Хидетака Миядзаки (FromSoftware) объяснил, почему студия отказывается от жёстких творческих правил

Хидетака Миядзаки (FromSoftware) объяснил, почему студия отказывается от жёстких творческих правил

Во время презентации нового проекта The Duskbloods глава FromSoftware Хидетака Миядзаки отметил, что команда сознательно избегает жёстких творческих рамок. По его словам, игры, построенные по одинаковому набору правил, быстро теряют интерес, а разнообразие геймплея — главный фактор удержания игроков. Именно этот подход стал отправной точкой для разработки «The Duskbloods», где смешаны элементы боевой системы Bloodborne и мультиплеерного экстракшен‑шутера.

FromSoftware известна своими «soulslike» проектами — Dark Souls, Bloodborne, Sekiro — которые задали новые стандарты в жанре сложных одиночных приключений с тонкой интеграцией онлайн‑элементов. Несмотря на их успех, компания всегда подчеркивала, что не желает фиксировать себя в одном стиле. Миядзаки неоднократно указывал, что ключ к долговечности серии — постоянный эксперимент и отказ от «жёсткого шаблона».

The Duskbloods представляет собой гибрид: боевой темп, быстрые атаки и парирование, характерные для Bloodborne, соединены с механикой «извлечения» — игроки собирают ресурсы, пытаются выжить в опасной зоне и в конце концов покидают её, соревнуясь друг с другом. Такой микс обещает привлечь как поклонников классических FromSoftware‑игр, так и любителей динамичных онлайн‑шутеров, расширяя аудиторию студии.

Отказ от жёстких правил позволяет разработчикам быстрее внедрять новые идеи и реагировать на отклики сообщества. Для игроков это значит более разнообразный опыт, где каждый проект может предлагать неожиданные механики, а не лишь вариацию проверенных формул. По мнению Миядзаки, такой подход защищает от «выгорания» жанра и поддерживает интерес к будущим экспериментам студии.

Таким образом, заявление Миядзаки подтверждает стратегию FromSoftware — оставаться в авангарде индустрии, сочетая проверенную глубину геймплея с новыми формами взаимодействия. Если The Duskbloods окажется успешным, это может стать отправной точкой для серии проектов, где мультиплеер и экстракшен‑механики станут постоянным элементом, а студия продолжит задавать тон в развитии жанра.

Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать

0 комментариев