Рэнди Смит, легендарный дизайнер, стоявший за такими культовыми играми как Thief: The Dark Project и System Shock 2, заявил что иммерсивные симуляторы в формате AAA обречены на провал. По его мнению, гонка за масштабом и бюджетами в индустрии привела к тому, что игры этого жанра не окупаются, так как их аудитория слишком мала для проектов стоимостью в сотни миллионов долларов. Смит подчеркнул что проблема не в качестве самих симуляторов, а в несоответствии между затратами на разработку и реальными продажами в условиях текущего рынка.
Смит привел в пример недавние проекты Dishonored 2 и Prey — обе игры получили высокие оценки от критиков и игроков, но не смогли оправдать коммерческие ожидания издателей. Проанализировав ситуацию, он пришел к выводу что иммерсивные симуляторы становятся финансово невыгодными уже на стадии планирования бюджета. Дело не в том, что у игроков нет интереса к этим играм, а в том, что издатели рассчитывают на миллионные продажи, которые нереалистичны для настолько нишевого жанра.
В качестве решения Смит предложил перейти на формат AA или даже III — то есть создать иммерсивные симуляторы с бюджетами от 3 до 10 миллионов долларов. Такой подход, по его словам, позволит работать небольшим и сплоченным командам, которые смогут быстрее выпускать качественные игры и окупать их при значительно меньших тиражах. Для сравнения он привел оригинальную Thief, бюджет которой в 1998 году составил около 3 миллионов долларов. С учетом инфляции эта сумма сегодня эквивалентна примерно 6 миллионам, что значительно меньше современных AAA-проектов.
По мнению Смита, даже проект с бюджетом 3 миллиона долларов, выпущенный в 2026 году, может показать результаты, сопоставимые с блокбастером стоимостью 250 миллионов. Главное — правильно оценить нишу и не пытаться масштабировать игру под несуществующую аудиторию. В противном случае иммерсивные симуляторы рискуют остаться в прошлом, так как издатели будут предпочитать более выгодные форматы.
Комментарии Смита касаются не только финансовой стороны вопроса, но и самой философии разработки. Он напомнил что в эпоху Thief и System Shock 2 такие игры были нормой: небольшие команды создавали уникальные проекты, которые не пытались угнаться за трендами, а предлагали игрокам что-то новое и атмосферное. Возможно, пришло время вернуться к проверенным временем методам, чтобы жанр иммерсивных симуляторов не исчез навсегда.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев