В интервью The Game Business соавтор Dishonored и бывший руководитель Arkane Austin Харви Смит открыл, что создание игры стало для студии вопросом выживания. По его словам, к моменту начала разработки у Arkane оставалось всего четыре месяца финансовой подушки, и без прорыва в продажах закрытие было бы неизбежным.
За несколько лет до Dishonored студия живо «переключалась» между десятками внешних заказов. Команда разрабатывала Boom Blox для EA, предлагала концепты Ubisoft, помогала с зомби‑шутером и в какой‑то момент одновременно вела работу над девятью проектами. Такие контракты приносили деньги, но не давали возможности сосредоточиться на собственных идеях.
Постепенно руководство поняло, что бесконечный цикл подрядных задач лишь оттягивает падение. Было принято радикальное решение: бросить погоню за «быстрым доходом» и сконцентрироваться на том, что действительно отличало Arkane — иммерсивный симулятор от первого лица. Так родилась концепция Dishonored, а её выход в 2012 году превратил студию из финансово уязвимой в одного из лидеров жанра.
Успех Dishonored стал поворотным моментом в карьере Смита и в истории компании. Спустя несколько лет он вместе с бывшими коллегами учредил Black Pony Immersive, небольшую студию из 26 человек, которая уже год работает над первым проектом в том же жанре immersive‑sim, намереваясь избежать модных трендов и вновь ставить творческую оригинальность на первое место.
История Arkane показывает, что отказ от постоянных подрядных заказов в пользу собственного проекта может спасти даже находящуюся на грани банкротства компанию. Для разработчиков инди‑и AAA‑уровня это напоминание о том, что долгосрочная творческая цель зачастую ценнее краткосрочной прибыли, а правильно выбранная игра способна стать спасительным якорем.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев