Обычное уничтожение врагов в ролевых проектах давно стало привычной рутиной для большинства геймеров. Враги с условными ярлыками бандитов обычно воспринимаются исключительно как источник опыта и полезного лута. Однако сиквел средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance способен удивить даже ветеранов жанра неожиданным вниманием разработчиков из студии Warhorse к деталям поведения искусственного интеллекта.
Опубликованные игроками наблюдения раскрывают удивительную глубину виртуального мира, где последствия агрессии ощущаются гораздо острее. Один из внимательных геймеров заметил, что последний выживший обитатель лагеря разбойников после гибели товарищей впадает в подавленное состояние. Оставшись в одиночестве у костра, NPC начинает открыто горевать и сокрушаться о потерянных друзьях.
Как выяснилось в ходе дальнейшего изучения игры, подобная реакция насилие срабатывает практически повсеместно. Если протагонист Индржих совершает скрытное убийство, остальные неписи обнаруживают тело, собираются вокруг него и делятся воспоминаниями о покойном товарище. Некоторые бандиты даже сокрушаются из-за материальных мелочей, например, вспоминая, что павший друг так и не успел вернуть им давний долг.
Более того, разработчики прописали подобные поведенческие паттерны не только для людей, но и для диких животных. В сообществе появилась вполне логичная теория о том, что система завязана на внутриигровые родственные связи. Бандитам в качестве родственников и близких людей просто назначают соседей по лагерю, что и провоцирует эмоциональный отклик.
Особенно сильное впечатление на пользователей производит скрытное прохождение с использованием ядов и других нестандартных методов устранения целей. Один из игроков отравил вино в лагере лесорубов, а спустя несколько часов наблюдал душераздирающую сцену, где выживший персонаж рыдал на коленях над телом товарища. Подобные моменты заставляют многих геймеров испытывать сильный укол совести и даже загружать более ранние сохранения, чтобы избежать тяжелых моральных последствий.
Подобные проработки виртуального мира логично продолжают общую философию студии Warhorse, которая славится своими сложными живыми системами. Ранее игроки уже отмечали проработанный распорядок дня местных жителей, которые могут отчитать героя за вторжение или отказаться с ним разговаривать при неуместном появлении. Тем не менее, среди игроков ведутся споры о том, стоит ли испытывать эмпатию к виртуальным преступникам, которые при первой же встрече пытаются убить главного героя.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев