Тим Уиллитс (Saber Interactive) осудил создание огромных команд для одной игры

Тим Уиллитс (Saber Interactive) осудил создание огромных команд для одной игры

Тим Уиллитс, креативный директор Saber Interactive, в недавнем интервью раскрыл свою позицию по поводу одной из главных проблем современной игровой индустрии – создания гигантских, узкоспециализированных команд, сосредоточенных на разработке единственной игры. По его словам, такие «монстр‑проекты» становятся всё более привычными в крупных студиях, где бюджеты AAA‑титров уже часто превышают сотни миллионов долларов, однако они несут скрытые риски.

Уиллитс считает, что такая зависимость от массивных проектов приводит к постоянным кризисам внутри компаний: когда игра не оправдывает затраченных средств, увольнения становятся неизбежными, а оставшиеся сотрудники сталкиваются с переутомлением и падением мотивации. По его мнению, эти циклы сокращений подрывают гибкость студий и ограничивают творческий потенциал команд, делая их уязвимыми перед рыночными колебаниями.

Сабер нашёл способ избежать этих ловушек – диверсифицировать портфель и гибко распределять ресурсы. Студия чередует крупные блокбастеры, такие как Space Marine 2 и Jurassic Park: Survival, с ремастерами классических игр и небольшими проектами, что позволяет командам работать над разными задачами и не «запираться» в одном продукте на годы. Такой подход помогает сохранять рабочие места даже в периоды, когда крупный релиз откладывается.

Ярким примером такой стратегии стал SnowRunner, который изначально был экспериментом одного разработчика. Проект быстро вырос, получив поддержку от остальных подразделений, но при этом сохранил небольшие размеры и быструю итерацию. Уиллитс подчёркивает, что он не хочет, чтобы Saber превратился в «Rockstar‑модель», где над одной игрой трудятся пять‑шесть лет, поскольку это подавляет креативную атмосферу и моральный дух коллектива.

По мнению Уиллитса, модель, основанная на разнообразии проектов, может стать образцом для остальных издателей, желающих снизить финансовые риски и удержать талантливых сотрудников. Если крупные компании начнут пересматривать свои производственные схемы, индустрия получит больше гибкости, а игроки – более стабильный поток новых игр, а также возможность увидеть более экспериментальные идеи, которые иначе бы остались без финансирования.

Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать

0 комментариев