Компания Sony представила Quick Spectral Super Resolution или QSSR, которая призвана перенести преимущества технологии PSSR с продвинутой версии консоли на базовую PlayStation 5. Ранее считалось, что подобные алгоритмы апскейлинга требуют наличия специализированного аппаратного блока машинного обучения, которого в обычной версии приставки нет. Тем не менее инженеры смогли адаптировать решение для работы на стандартном железе, хотя это и потребовало определенных компромиссов со стороны графического процессора.
Одними из первых новую технологию изучили технические специалисты издания Digital Foundry. В ходе тестов выяснилось, что применение QSSR действительно способно заметно улучшить итоговое качество картинки в играх, однако за это приходится платить падением кадровой частоты. Нагрузка на графический чип возрастает из-за того, что все вычисления выполняются силами самого GPU без помощи выделенных нейромодулей.
На примере игры Marvel’s Wolverine эксперты выяснили, что масштабирование картинки с разрешения 864p до 1440p занимает от полутора до двух миллисекунд. В динамичных сценах с разблокированным счетчиком кадров это приводит к потере примерно восьми или десяти кадров в секунду. Если же попытаться поднять целевое разрешение до 4K, время обработки возрастает почти до четырех с половиной миллисекунд, что слишком сильно бьет по общей производительности системы.
Аналогичные тесты проводились и на других проектах, включая экшен Ghost of Yotei, где визуальные улучшения от работы алгоритма оказались менее выраженными. При этом эксперты отметили, что падение производительности от использования QSSR оказалось сопоставимо с применением технологии AMD FSR третьего поколения, что делает фирменное решение Sony более предпочтительным вариантом для разработчиков.
По словам инженеров компании, интеграция QSSR в существующие проекты не требует серьезной переработки игрового движка. Во многих случаях студиям понадобится всего несколько дней на базовую оптимизацию и корректную настройку текстур, после чего технология сможет полноценно работать на стандартных консолях предыдущих ревизий.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев