Ветераны Capcom рассказали о хаосе и давлении внутри компании в золотую эпоху геймдева

Ветераны Capcom рассказали о хаосе и давлении внутри компании в золотую эпоху геймдева

Синго Оои и Тацуми Кимото, посвятившие Capcom более 25 лет карьеры, решили прервать молчание о внутренней кухне японского гиганта. Проработав в студии с девяностых годов до 2020 года, они застали как период становления индустрии, так и эпоху масштабных корпоративных трансформаций. Их воспоминания проливают свет на то, с какими препятствиями сталкивались создатели легендарных хитов в условиях отсутствия современных инструментов разработки и жесткого давления руководства.

На раннем этапе карьеры разработчики столкнулись с необходимостью ручного труда, который сегодня кажется немыслимым. Синго Оои вспоминает, как портирование аркадных проектов на домашние консоли требовало переписывания ассемблерного кода на язык Си вручную, строчка за строчкой. Инженерам приходилось буквально воссоздавать логику игр с нуля, так как единых движков или средств автоматизации тогда попросту не существовало. Подобная нагрузка ложилась на плечи программистов, вынужденных работать на пределе возможностей ради выпуска проектов в срок.

Попытки Capcom выйти на рынок онлайн-игр также обернулись чередой неудач из-за некомпетентности менеджмента. В начале двухтысячных проект Raynegard, который мог стать одной из первых японских MMORPG, фактически провалился из-за бегства ключевого руководителя. Вместо того чтобы поддержать команду, руководство передало разработку сторонним подрядчикам. Это решение лишило штатных специалистов доступа к производству и привело к потере компанией ценной серверной экспертизы, что аукнулось спустя годы при запуске Monster Hunter: Frontier Online.

Корпоративная культура компании того времени отличалась авторитарным подходом к управлению кадрами. Тацуми Кимото вспоминает, как его вынудили переехать из Осаки в Токио под угрозой профессиональной изоляции. В токийском офисе разработчики постоянно сталкивались с кадровой чехардой: наработки специалистов часто передавались другим продюсерам, а перспективные прототипы закрывались ради сомнительных сиюминутных целей. Постоянные реорганизации и конфликты между влиятельными продюсерами серьезно сказывались на качестве итоговых продуктов.

Системный кризис достиг пика во время запуска Monster Hunter: Frontier Online в 2007 году. Проект страдал от критических сбоев, а попытки внедрить агрессивную монетизацию вызывали открытое недовольство инженеров, защищавших баланс игры. После ухода из Capcom в 2020 году оба ветерана успешно продолжили карьеру в других студиях. Синго Оои занялся продюсированием ритм-проектов в HexaDrive, а Тацуми Кимото возглавил Valkyrie Inc., где выступил геймдиректором популярной королевской битвы My Hero Ultra Rumble.

Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать

0 комментариев