Создатель оригинального Xbox Шеймус Блэкли осудил пустой маркетинг и упадок инженерии

Создатель оригинального Xbox Шеймус Блэкли осудил пустой маркетинг и упадок инженерии

В недавнем эпизоде подкаста Core Memory журналист Эшли Вэнс побеседил с Шеймусом Блэкли — одним из главных архитекторов первой консоли Xbox. Ветеран геймдева, бывший инженер Microsoft и профессиональный физик, откровенно высказался о том, как, по его мнению, изменилось лицо игровой индустрии за последние три десятилетия.

Блэкли раскритиковал нынешнюю модель разработки, где громкие анонсы и обещания часто опережают реальное завершение проекта. По его словам, в 1990‑х годах инженеры предпочитали молча доводить продукт до идеала в лабораториях, а не «продавать воздух» публике. Он подчеркнул, что честный создатель обязан сначала закончить сложную работу, а уже потом показывать её результаты.

Отношение к современным PR‑методам Блэкли назвал «отторжением». Он привёл пример из истории авиации — Келли Джонсон и его команда Skunk Works, которые сначала собирали и тестировали летательные аппараты, а лишь после успешных полётов демонстрировали их заказчикам. В этом же духе он напомнил слова Ричарда Фейнмана о том, что обман в науке вредит прежде всего самому обманщику.

В качестве иллюстрации бескомпромиссного подхода Блэкли вспомнил работу над Flight Unlimited в студии Looking Glass Studios. В середине 1990‑х годов, когда понятие физического движка ещё не существовало, разработчики общались через закрытую сеть ARPANET с Джоном Кармаком, изобретая алгоритмы трёхмерного рендеринга «на лету». Их математические модели позволили достичь графики, превосходившей даже проекты Microsoft того времени.

По мнению ветерана, главный виновник кризиса идей — превращение разработки в товар, похожий на биржевой актив. Когда создание интерактивных миров стало обычным конвейерным процессом, исчезла научная строгость и стремление к инновациям. Вместо этого индустрию заполнили самодовольные шоумены, готовые манипулировать ожиданиями геймеров и инвесторов ради быстрой прибыли.

Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать

0 комментариев