На конференции Gamescom Dev представители студии Pearl Abyss раскрыли, как они построили открытый мир будущего экшена Crimson Desert. По их словам, главный принцип разработки заключался в том, что каждый объект, появившийся на горизонте, должен быть достижимым для игрока, иначе мир теряет доверие.
Эта «доверие к горизонту» стало краеугольным камнем при проектировании континента Пейвел. Команда картографии отбрасывала привычные «зоны бездействия», заменяя их проходимыми тропами, подвижными караванами и скрытыми проходами, чтобы любой яркий силуэт вдалеке мог превратиться в цель путешествия.
Однако создать визуально впечатляющие биомы и одновременно обеспечить их игровую полезность оказалось нелёгкой задачей. Разработчики признали, что красивый стиль и интерес к исследованию — не одно и то же, поэтому каждый горный перевал, оазис или руины были снабжены квестами, ресурсами или динамическими событиями, а не служили лишь фотогеничными декорациями.
Для решения проблемы масштабов команда внедрила продвинутую систему динамической загрузки ландшафта, позволяющую подгружать детали только в зоне видимости игрока. Технология многослойного уровня детализации (LOD) и предсказательная навигация AI‑путешествий гарантируют, что даже самые отдалённые точки континента открываются без заметных задержек.
Такой подход обещает изменить восприятие открытых миров в MMO‑жанре. Игроки получат возможность планировать маршруты к удалённым городам, исследовать скрытые артефакты и чувствовать, что каждый шаг в пустыне имеет смысл. Для Pearl Abyss это очередной шаг после Black Desert, где они уже доказали умение работать с огромными территориями, но теперь они ставят цель превзойти собственные стандарты.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев