Релиз игры Lord of the Rings: War in the North в 2011 году стал одним из самых печальных провалов в истории франшизы «Властелин колец». Проект от WB Games, созданный студией Snowblind Studios, вышел на рынок 1 ноября — всего за 10 дней до релиза The Elder Scrolls 5: Skyrim. Огромный успех Skyrim буквально затерял War in the North в тени, но, как выяснилось, у игры были и другие проблемы, которые сделали её судьбу ещё печальнее.
Бывший директор по дизайну WB Games Seattle Кристиан Аллен, а ныне глава студии по разработке Project Zomboid, недавно публично прокомментировал обстоятельства создания и провала игры. По его словам, он ещё до релиза пытался убедить издателя перенести дату выхода. «15 лет назад я яростно доказывал, что не стоит выпускать эту игру рядом со Skyrim, потому что у неё не будет шансов», — заявил он. Однако его аргументы были проигнорированы, и проект выпустили в том же временном окне, что и один из самых ожидаемых тайтлов года.
Проблема с таймингом была не единственной. Аллен также отметил, что игра пострадала от крайне слабой маркетинговой кампании. По его мнению, WB Games либо изначально не верила в потенциал проекта, либо надеялась, что «хардкорные фанаты Толкина сами узнают об игре». Как показала практика, даже культовая франшиза не гарантирует успех без должной промо-стратегии. В итоге War in the North вышла в безвестности, не получив ни должного освещения в прессе, ни внимания со стороны игроков.
Судьба разработчика тоже оказалась непростой. Студия Snowblind Studios, создавшая игру, была объединена с Monolith Productions уже в 2012 году — через год после провального релиза. Многие бывшие сотрудники Snowblind позже приняли участие в создании культовой Middle-Earth: Shadow of Mordor, где Аллен занимал пост директора по дизайну. Однако и эта студия не смогла избежать закрытия: в 2025 году Monolith Productions была ликвидирована в рамках «стратегических изменений» Warner Bros. Таким образом, цепочка событий, начавшаяся с провала War in the North, привела к полному исчезновению студии, стоявшей у истоков успешного игрового проекта.
Аллен считает, что корень всех проблем кроется в корпоративной культуре, ориентированной на краткосрочные финансовые результаты. По его словам, менеджеры часто принимают решения, исходя из квартальных отчётов и бонусов, а не долгосрочной стратегии. «Тяжело быть руководителем и говорить себе: „Эта игра продастся лучше, если мы придержим её до марта, но тогда мой бонус упадёт на 50%“», — отметил он. По его мнению, индустрия видеоигр до сих пор не избавилась от этой проблемы, несмотря на изменения в подходах к разработке и маркетингу.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев