Ветка взлома замков и финальный перк лучника в Skyrim вызывают шквал критики у игроков

Ветка взлома замков и финальный перк лучника в Skyrim вызывают шквал критики у игроков

В The Elder Scrolls V: Skyrim давно есть репутация игры, где система перков — это не просто способ улучшить персонажа, а целый пласт решений, которые то и дело заводят игроков в тупик. Особое место в этой системе занимает ветка взлома замков. С первого взгляда кажется, что она должна сделать мини-игру увлекательнее, но на деле становится понятно, что разработчики Bethesda допустили здесь грубые ошибки. Вместо того чтобы упростить или улучшить процесс, перки либо дублируют друг друга, либо полностью обесценивают свои же аналоги, превращая впустую потраченные очки перков в повод для раздражения. В результате ветка взлома замков оказалась не просто неэффективной — она стала символом того, как в Skyrim нередко реализованы даже самые очевидные механики.

Проблемы начинаются уже с базовых перков. Например, на сотом уровне игрок получает два противоположных умения: одно упрощает взлом замков уровня «мастер», а другое делает отмычки неломающимися. Если первое умение действительно полезно, то второе полностью лишает смысла первое. Ведь если отмычка не ломается, то игрок может бесконечно пытаться открыть замок, пока не преуспеет — сложность перестаёт играть хоть какую-то роль. Получается, что разработчики сами себе вырыли яму, выпустив два перка, которые друг друга нейтрализуют, и игроки вынуждены выбирать, что важнее: тратить время на освоение механики или просто игнорировать ветку вовсе.

Взлом замков в Skyrim и без того не требует перков для успешного прохождения. Достаточно один раз разобраться с тем, как работает отмычка и как ориентироваться по звуковым подсказкам. Даже на консолях, где вибрация контроллера помогает определять правильное направление, эта мини-игра сведена к механическому угадыванию. Перки же лишь добавляют иллюзию прогресса, не внося ничего нового. Отдельной насмешкой над игроками стал перк, который дублирует ключи от вскрытых дверей. Логично предположить, что игрок, который взял ключ один раз, вряд ли вернётся к этой двери. Даже если это и произойдёт, например, в рамках радиантных заданий Гильдии воров, перк сэкономит игроку всего несколько секунд — мелочь, ради которой не стоило тратить целый перк.

Если ветка взлома замков ещё хоть как-то безобидна, то финальный перк лучника откровенно раздражает. Он обещает парализовать врага при попадании из лука, но реализация этой способности настолько кривая, что эффект может сработать раньше, чем стрела долетит до цели. Дело в том, что при выстреле запускается невидимое заклинание паралича, которое летит быстрее самой стрелы. В результате, если враг находится на значительном расстоянии, он может упасть парализованным ещё до того, как стрела достигнет цели, и игрок просто зря потратит свой выстрел. Один из игроков прямо заявил, что этот перк не просто бесполезен — он объективно хуже, чем его отсутствие. И это при том, что Skyrim, несмотря на свой возраст в 15 лет, до сих пор не лишена багов и странных решений.

Разработчики Bethesda, судя по всему, действительно осознали, что прямая привязка эффекта паралича к оружию может сломать баланс. В качестве примера можно вспомнить крик «Стремительный поток» из того же Skyrim, который раньше мог радикально нарушать игровой процесс. Однако вместо того, чтобы исправить проблему, они просто вынесли её в отдельный снаряд, что только усугубило ситуацию. В результате Skyrim продолжает держаться на «скотче и молитвах», как шутят игроки, а сообщество до сих пор обсуждает, какие именно механики стоило бы починить, чтобы игра стала более сбалансированной. Пока же ветка взлома замков и финальный перк лучника остаются одними из самых ярких примеров того, как даже в культовых играх могут быть абсолютно бессмысленные и сломанные элементы.

Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать

0 комментариев