Режиссёр The Blood of Dawnwalker сравнил парирование с игрой Guitar Hero

Режиссёр The Blood of Dawnwalker сравнил парирование с игрой Guitar Hero

В новой экшн‑RPG The Blood of Dawnwalker, разработанной независимой студией Dawnwalker Studios и выпущенной в начале 2026 года для PC и консолей, игроки берут на себя роль Коэна — охотника, который бросается в смертельную схватку, чтобы спасти свою семью от надвигающейся тёмной силы. На сцену выходит режиссёр проекта Конрад Томашкевич, который в интервью журналу Edge Magazine раскрыл, как команда построила боевую систему, сделав упор на активное парирование ударов вместо привычного автоматического блока.

Томашкевич сравнил процесс парирования с игрой Guitar Hero: игроку необходимо точно «нажать» в нужный момент, когда по экрану пробегает световая дорожка, иначе удар пройдёт сквозь щит. При этом визуальные индикаторы, показывающие направление и тайминг входящих атак, отсылают к механикам Kingdom Come: Deliverance, а стилистика анимаций и атмосферные детали напоминают The Witcher 3, создавая уникальное сочетание реализма и стилизации.

Для игроков, желающих испытать свои рефлексы, игра предлагает полностью отключить подсказки. Без световых маркеров игрок вынужден полагаться лишь на звуковые сигналы, анимацию движений противника и собственное чутьё, превращая каждый бой в музыкальный ритм, где промах стоит урона. Кроме того, в настройках можно регулировать степень помощи: от ярких стрелок до полностью скрытого индикатора, позволяя подобрать сложность под любой стиль игры.

Помимо парирования, Коэн обладает вампирскими способностями, которые играют ключевую роль в бою. Крик, оглушающий врагов на несколько секунд, доступен только в ночное время, что заставляет игроков планировать свои атаки в зависимости от цикла суток. Чтобы компенсировать дневные ограничения, разработчики внедрили систему проклятий — специальные умения, которые уравнивают шансы, но требуют вложения в их развитие и постоянного поддержания. Прокачка этих навыков сокращает время, необходимое Коэну для спасения семьи, делая каждый выбор в дереве талантов значимым.

Тщательно продуманная система боёв становится центральным элементом, определяющим восприятие игры. По словам Томашкевича, такой гибкий подход должен привлечь как любителей ритм‑игр, так и фанатов хардкорных экшенов, предлагая им возможность переключаться между «музыкальным» и «реалистичным» режимом. Для студии Dawnwalker Studios это первый крупный релиз после успешного инди‑проекта Shadow Hunt, и успех боевой механики может стать решающим фактором в её дальнейшем росте на конкурентном рынке.

Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать

0 комментариев