Культовая игра Super Metroid, вышедшая в 1994 году для Super Nintendo, создавалась в условиях, которые сегодня кажутся немыслимыми. Команда разработчиков под руководством Ёсио Сакамото буквально жила в офисе Nintendo, забывая про личную жизнь ради завершения проекта. Последние шесть месяцев работы над игрой затянулись до такой степени, что сотрудники перестали отличать рабочее пространство от дома. В здании даже оборудовали специальную «комнату для сна», где сотрудники могли отдыхать по очереди — благо в ней ночами оставалось не больше пятнадцати человек. Однако поддержание порядка в этом помещении оставляло желать лучшего: уборку никто не успевал делать, и комната постепенно превратилась в рассадник неприятных запахов.
По словам Сакамото, ситуация доходила до абсурда. В какой-то момент сотрудники другого отдела, пришедшие утром будить разработчиков, пожаловались на ужасный запах в комнате для сна. Попытка освежить воздух с помощью аэрозоля лишь усугубила ситуацию, сделав аромат ещё более отталкивающим. «Дошло до того, что я вообще не помнил, как хожу домой», — вспоминал режиссёр. Работники настолько выматывались, что порой засыпали прямо в помещении, не успевая добраться до спальни. Даже отдых превратился в испытание: теснота и нехватка времени не оставляли выбора, кроме как спать вповалку, перебивая друг друга.
Причины такого кранча были не только в энтузиазме команды, но и в жёстких дедлайнах. Super Metroid сильно отставала от графика, и разработчикам приходилось буквально выжимать из проекта всё возможное, чтобы уложиться в сроки. Ёсио Сакамото признавался, что порой цели казались недостижимыми, а давление со стороны руководства только усиливалось. Гумпэй Ёкои, глава отдела, в котором трудилась команда, регулярно злился, видя, как сотрудники буквально живут в офисе. Однажды он спросил их: «Вы что, пытаетесь создать произведение искусства?», подчёркивая, что такая самоотдача выходит за рамки разумного.
Тем не менее, несмотря на все трудности, Super Metroid стала одной из самых влиятельных игр за всю историю Nintendo. После релиза отношение Ёкои к проекту полностью изменилось: он стал использовать её в качестве эталона для сравнения с другими экшен-играми, призывая коллег учиться на её примере. «Когда другие разработчики приносили в Nintendo свои игры, Ёкои-сан сразу сравнивал их с Super Metroid, — рассказывал Сакамото. — Он говорил: „Сначала поиграйте в неё, а потом возвращайтесь с идеями“». Этот подход подчёркивал, насколько значимой стала игра для студии, несмотря на все пережитые трудности.
Сегодня рассказы о кранче в индустрии воспринимаются куда более критично, чем тридцать лет назад. Super Metroid остаётся символом как высочайшего качества, так и той цены, которую разработчики порой платят за идеал. Ёсио Сакамото вспоминает тот период как смесь гордости за результат и усталости от условий, в которых он был достигнут. Легендарная комната для сна, некогда вызывавшая брезгливость, теперь стала частью истории Nintendo — наглядным напоминанием о том, как создавались игры, ставшие культовыми для миллионов игроков.




Подписаться
Уведомления о новых комментариях пока не подключены.
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев